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- 中文翻译: LainTea # 简介 本教程描述如何创建一个 **Blender猴头** 演示模型, 并向你介绍压缩纹理, 生成mipmap, 异步纹理加载, 以及轨迹球旋转等相关内容. 与[上一个教程](https://jerkwin.github.io/filamentcn/T2_redball.md.html)非常类似, 你需要使用开发机器上相应[Filament版本](https://github.com/google/filament/releases)中的命令行工具. 除`matc`和`cmgen`外, 我们还会使用`filamesh`和`mipgen`. # 创建filamesh文件 Filament没有资源加载系统, 但它提供了一个名为`filamesh`的二进制网格格式, 可用于简单的用例. 让我们通过转换[OBJ文件](https://github.com/google/filament/blob/master/assets/models/monkey/monkey.obj)为猴头创建一个压缩的filamesh文件: ```bash filamesh --compress monkey.obj suzanne.filamesh ``` # 创建mipmapped纹理 接下来, 让我们使用filament的`mipgen`工具创建mipmap的KTX文件. 我们将为每个纹理创建压缩和非压缩两类文件, 因为并非所有的平台都支持相同的压缩格式. 首先复制[monkey目录](https://github.com/google/filament/blob/master/assets/models/monkey)中的PNG文件, 然后执行: ```bash # 创建基色的mipmap以及两类压缩文件. mipgen albedo.png albedo.ktx mipgen --compression=astc_fast_ldr_4x4 albedo.png albedo_astc.ktx mipgen --compression=s3tc_rgb_dxt1 albedo.png albedo_s3tc.ktx # 创建法线贴图的mipmap以及压缩文件. mipgen --strip-alpha --kernel=NORMALS --linear normal.png normal.ktx mipgen --strip-alpha --kernel=NORMALS --linear --compression=etc_rgb8_normalxyz_40 normal.png normal_etc.ktx # 创建单分量粗糙度贴图的mipmap以及压缩文件. mipgen --grayscale roughness.png roughness.ktx mipgen --grayscale --compression=etc_r11_numeric_40 roughness.png roughness_etc.ktx # 创建单分量金属度贴图的mipmap以及压缩文件. mipgen --grayscale metallic.png metallic.ktx mipgen --grayscale --compression=etc_r11_numeric_40 metallic.png metallic_etc.ktx # 创建单分量遮蔽度贴图的mipmap以及压缩文件. mipgen --grayscale ao.png ao.ktx mipgen --grayscale --compression=etc_r11_numeric_40 ao.png ao_etc.ktx ``` 有关`mipgen`参数和支持格式的更多信息, 请执行`mipgen-help`查看. 在产品设置中, 你需要使用脚本或构建系统调用这些命令. # 烘焙环境贴图 与[上一教程](https://jerkwin.github.io/filamentcn/T2_redball.md.html)非常相似, 我们需要使用Filament的`cmgen`工具来生成立方体贴图文件, 但这次我们会创建压缩后的文件. 下载[venetian_crossroads_2k.hdr](https://github.com/google/filament/blob/master/third_party/environments/syferfontein_18d_clear_2k.hdr), 然后在终端中调用以下命令. ```bash # 创建IBL的S3TC压缩文件, 然后将其重命名, 文件名带_s3tc后缀. cmgen -x . --format=ktx --size=256 --extract-blur=0.1 --compression=s3tc_rgba_dxt5 \ syferfontein_18d_clear_2k.hdr cd syfer* ; mv syfer*_ibl.ktx syferfontein_18d_clear_2k_ibl_s3tc.ktx ; cd - # 创建IBL的ETC压缩文件, 然后将其重命名, 文件名带_etc后缀. cmgen -x . --format=ktx --size=256 --extract-blur=0.1 --compression=etc_rgba8_rgba_40 \ syferfontein_18d_clear_2k.hdr cd syfer* ; mv syfer*_ibl.ktx syferfontein_18d_clear_2k_ibl_etc.ktx ; cd - # 创建小的未压缩天空盒, 然后将其重命名, 文件名带_tiny后缀. cmgen -x . --format=ktx --size=64 --extract-blur=0.1 syferfontein_18d_clear_2k.hdr cd syfer* ; mv syfer*_ibl.ktx syferfontein_18d_clear_2k_skybox_tiny.ktx ; cd - # 创建完整尺寸, 未压缩的天空盒和IBL cmgen -x . --format=ktx --size=256 --extract-blur=0.1 syferfontein_18d_clear_2k.hdr ``` # 定义带纹理的材质 你可能还记得我们在上一个教程中为红色塑料生成的`filamat`文件. 对于本示例, 我们将创建一个材质, 并使用纹理作为它的多个参数. 创建以下文本文件并命名为`textured.mat`. 请注意, 我们的材质定义现在需要`uv0`属性. ```js material { name : textured, requires : [ uv0 ], shadingModel : lit, parameters : [ { type : sampler2d, name : albedo }, { type : sampler2d, name : roughness }, { type : sampler2d, name : metallic }, { type : float, name : clearCoat }, { type : sampler2d, name : normal }, { type : sampler2d, name : ao } ], } fragment { void material(inout MaterialInputs material) { material.normal = texture(materialParams_normal, getUV0()).xyz * 2.0 - 1.0; prepareMaterial(material); material.baseColor = texture(materialParams_albedo, getUV0()); material.roughness = texture(materialParams_roughness, getUV0()).r; material.metallic = texture(materialParams_metallic, getUV0()).r; material.clearCoat = materialParams.clearCoat; material.ambientOcclusion = texture(materialParams_ao, getUV0()).r; } } ``` 接下来, 使用如下命令调用 `matc`: ```bash matc -a opengl -p mobile -o textured.filamat textured.mat ``` 现在, 你的工作目录中应该有一个材质存档. 对于猴头使用的资源, 法线贴图会添加划痕, 反照率贴图会将眼睛描绘为白色, 依此类推. 有关材质的更多信息, 请参阅[Filament材质系统](https://jerkwin.github.io/filamentcn/Materials.md.html)官方文档. # 创建应用程序框架 创建一个名为`suzanne.html`的文本文件, 并复制我们在[上一教程](https://jerkwin.github.io/filamentcn/T2_redball.md.html)中使用的HTML. 将最后一个脚本标记从`redball.js`更改为`suzanne.js`. 接下来, 使用以下内容创建`suzanne.js`. ```js {fragment="root"} // TODO: 声明资源URL Filament.init([ filamat_url, filamesh_url, sky_small_url, ibl_url ], () => { window.app = new App(document.getElementsByTagName('canvas')[0]); }); class App { constructor(canvas) { this.canvas = canvas; this.engine = Filament.Engine.create(canvas); this.scene = this.engine.createScene(); const material = this.engine.createMaterial(filamat_url); this.matinstance = material.createInstance(); const filamesh = this.engine.loadFilamesh(filamesh_url, this.matinstance); this.suzanne = filamesh.renderable; // TODO: 创建天空盒和IBL // TODO: 初始化gltumble // TODO: 获取更大的资源文件 this.swapChain = this.engine.createSwapChain(); this.renderer = this.engine.createRenderer(); this.camera = this.engine.createCamera(); this.view = this.engine.createView(); this.view.setCamera(this.camera); this.view.setScene(this.scene); this.render = this.render.bind(this); this.resize = this.resize.bind(this); window.addEventListener('resize', this.resize); const eye = [0, 0, 4], center = [0, 0, 0], up = [0, 1, 0]; this.camera.lookAt(eye, center, up); this.resize(); window.requestAnimationFrame(this.render); } render() { // TODO: 施加gltumble矩阵 this.renderer.render(this.swapChain, this.view); window.requestAnimationFrame(this.render); } resize() { const dpr = window.devicePixelRatio; const width = this.canvas.width = window.innerWidth * dpr; const height = this.canvas.height = window.innerHeight * dpr; this.view.setViewport([0, 0, width, height]); const aspect = width / height; const Fov = Filament.Camera$Fov, fov = aspect < 1 ? Fov.HORIZONTAL : Fov.VERTICAL; this.camera.setProjectionFov(45, aspect, 1.0, 10.0, fov); } } ``` 我们的应用程序需要下载10个资源, 但在构建`App`时只需要其中的4个. 我们将在构建完成后下载其他6个资源. 通过使用渐进式的加载策略, 我们可以减少预加载的时间. 接下来, 我们需要提供各种资源的URL. 这实际上有点棘手, 因为不同的客户端对压缩纹理具有不同的功能. 为了只下载必需的纹理资源, Filament提供了`getSupportedFormatSuffix`函数. 这个函数需要一个所需格式类型的列表(`etc`, `s3tc`或`astc`), 以空格分隔, 应用程序的开发人员可从服务器获知这些类型. 该函数可以取 *需要* 集合和 *支持* 集合的交集, 然后返回一个合适的字符串, 这个字符串也可能为空. 对于我们的示例, 我们知道我们的web服务器对于反照率可以使用`astc`和`s3tc`格式, 对于其他纹理使用`etc`格式. 未压缩类型(空字符串)始终会作为最后的可用格式. 接下来, 使用以下代码段替换 **声明资源URL** 注释. ```js {fragment="declare asset URLs"} const ibl_suffix = Filament.getSupportedFormatSuffix('etc s3tc'); const albedo_suffix = Filament.getSupportedFormatSuffix('astc s3tc'); const texture_suffix = Filament.getSupportedFormatSuffix('etc'); const environ = 'syferfontein_18d_clear_2k' const ibl_url = `${environ}/${environ}_ibl${ibl_suffix}.ktx`; const sky_small_url = `${environ}/${environ}_skybox_tiny.ktx`; const sky_large_url = `${environ}/${environ}_skybox.ktx`; const albedo_url = `albedo${albedo_suffix}.ktx`; const ao_url = `ao${texture_suffix}.ktx`; const metallic_url = `metallic${texture_suffix}.ktx`; const normal_url = `normal${texture_suffix}.ktx`; const roughness_url = `roughness${texture_suffix}.ktx`; const filamat_url = 'textured.filamat'; const filamesh_url = 'suzanne.filamesh'; ``` # 创建天空盒和IBL 接下来, 让我们在`App`构造函数中创建低分辨率天空盒和IBL. ```js {fragment="create sky box and IBL"} this.skybox = this.engine.createSkyFromKtx(sky_small_url); this.scene.setSkybox(this.skybox); this.indirectLight = this.engine.createIblFromKtx(ibl_url); this.indirectLight.setIntensity(100000); this.scene.setIndirectLight(this.indirectLight); ``` 这可以让用户在大的资源加载完成之前就很快地看到适当的背景. # 异步获取资源 接下来, 我们将从`App`构造函数中调用`Filament.fetch`函数. 此函数与`Filament.init`非常相似. 它需要一个资源URL列表和一个回调函数, 资源下载完成后会触发回调函数. 在回调中, 我们将为材质实例调用几次`setTextureParameter`, 然后我们将使用更高分辨率的纹理重新创建天空盒. 最后, 我们会对在`App`构造函数中创建的可渲染对象取消隐藏. ```js {fragment="fetch larger assets"} Filament.fetch([sky_large_url, albedo_url, roughness_url, metallic_url, normal_url, ao_url], () => { const albedo = this.engine.createTextureFromKtx(albedo_url, {srgb: true}); const roughness = this.engine.createTextureFromKtx(roughness_url); const metallic = this.engine.createTextureFromKtx(metallic_url); const normal = this.engine.createTextureFromKtx(normal_url); const ao = this.engine.createTextureFromKtx(ao_url); const sampler = new Filament.TextureSampler( Filament.MinFilter.LINEAR_MIPMAP_LINEAR, Filament.MagFilter.LINEAR, Filament.WrapMode.CLAMP_TO_EDGE); this.matinstance.setTextureParameter('albedo', albedo, sampler); this.matinstance.setTextureParameter('roughness', roughness, sampler); this.matinstance.setTextureParameter('metallic', metallic, sampler); this.matinstance.setTextureParameter('normal', normal, sampler); this.matinstance.setTextureParameter('ao', ao, sampler); // 使用高分辨率天空盒替换低分辨率天空盒. this.engine.destroySkybox(this.skybox); this.skybox = this.engine.createSkyFromKtx(sky_large_url); this.scene.setSkybox(this.skybox); this.scene.addEntity(this.suzanne); }); ``` # 轨迹球旋转简介 将以下脚本标记添加到HTML文件中. 这段脚本会导入一个小型的第三方库, 用于侦听拖动事件并计算旋转矩阵. ```html ``` 接下来, 用以下两个代码片段替换 **初始化gltumble** 和 **施加gltumble矩阵** 注释. ```js {fragment="initialize gltumble"} this.trackball = new Trackball(canvas, {startSpin: 0.035}); ``` ```js {fragment="apply gltumble matrix"} const tcm = this.engine.getTransformManager(); const inst = tcm.getInstance(this.suzanne); tcm.setTransform(inst, this.trackball.getMatrix()); inst.delete(); ``` 这样就成了, 我们现在有一个快速加载的交互式演示. 完整的JavaScript文件在[这里](tutorial_suzanne.js).